― メイキング動画のまとめ及び補足 ―
このページでは、YouTubeで公開している
部屋背景モデルのメイキング動画について制作工程のまとめや補足をしています。
動画ではテンポを優先して省略した部分や
全体の流れを、文章ベースでまとめました。
また作成時の構想や考えなどは別記事にまとめています。
よろしければこちら
制作全体の流れ
今回の部屋背景モデルは、以下のような工程で制作しています。

まず、アドオン(Archmesh)を使用して部屋のベースを作成しました。
部屋のベース作成について
部屋のベース(壁・床・天井・窓)は、
Archimesh を使用して作成しています。

数値を入力するだけで部屋の概形をまとめて作れるため、
寸法感を崩さずに効率よく制作を進めることができました。
また今回は12畳位の部屋としてある程度目安を調べて作っています
その後、家具モデルを制作し、アドオンを使った方法と自作モデルを組み合わせています。
- アドオン:テレビラック、本棚など
- 自作:ベッド、インテリア椅子など
特にベッドはやや苦戦しました
クロスシミュレーションを用いた枕、布団の作成になります
主な作成の流れとしては(クッションモデルの場合)
- 立方体を2回細分化
- サブディビジョンサーフェイス:2
- クロスを適用(絹のテンプレート)
- 品質:7前後、頂点の質量0.3㎏前後、重力0.02程度
- ベイク→モディファイアを適用し、細部を調整

次に、部屋にありそうな設備として



換気口、エアコン、コンセント、カーテン、火災報知器などを追加で作成しました。
さらに、デスクライト、CDラック、ポスター、
ゲームコントローラー、写真立てといった細かな小物モデルも作成しています。
背景部分についても、画面に映る範囲を中心にモデリングを行いました。
そのため、結構張りぼてのような作りになっています。

マテリアル面では、
一部のモデルを Substance Painter で制作し、
残りは Blender 上でマテリアルを作成しています。
大まかな流れとしては
- ペイントするモデルを選び、UV展開
- FBXモデルとして出力
- Substance Painterにインポート
- ベイクし各マテリアルをペイントし、テクスチャデータを出力 ※別記事で詳細を投稿予定
- Blenderで出力したデータを適用


最後に、ライトを配置し、
自然な見え方になるよう調整したうえで、
ボリュームを用いた空気感の表現や、
カラーマネジメント・コンポジットによる調整を行いました。
時間がかかった部分・試行錯誤した点
制作の中で特に時間がかかったのは
- クロスシミュレーションを使ったベッドモデルの制作
- Substance Painterでのペイント作業
クロスシミュレーションは
これまであまり使ったことがなかった機能だったため、
使い方を調べるところから始めました。
また、自然に見えるパラメータを見つけるまでに 試行錯誤が必要でした。
Substance Painterについても、過去に少し触った程度だったため
何度も録画し直しながら作業を進めています。
マテリアル・テクスチャ制作について
マテリアル制作は、
Substance Painter と Blender の併用で行っています。
- 複雑な質感が必要なモデル:Substance Painter
- 単色系やシンプルなモデル:Blender
といった使い分けです。
背景部分については、作業効率を重視し
Extreme PBR などのアドオンも使用しています。
動画では触れきれなかった補足など
壁や梁のマテリアルには、AO系のノードを別途組み込み、
環境光による影がより出るよう調整しています。
カラーのノードにアンビエントオクルージョンとカラーランプを
ミックスでつないでいます

カーテンの複雑な形状部分も、クロスシミュレーションを用いて作成しました。

レンダリング前の確認では
- 全体のバランスがおかしくないか
- 面の表裏(法線)が反転していないか
- 明るさやコントラストが強すぎないか
- 参考にした画像の再現度の高さなど
といった点をチェックしています。
まとめ
部屋背景モデルの制作は、
工程が多く、動画だけでは伝えきれない部分も多いため、
補足としてこの記事をまとめました。
メイキング動画や関連記事と合わせて見ることで、
制作の流れや作業内容が、より分かりやすくなると思います。


