― AI生成イメージを3DCG化する試み ―
今回、部屋背景を制作し YouTubeではメイキング動画も公開しています
ここでは動画ではあまり触れなかった「制作の考え方」や「感じたこと」を、
ブログとしてまとめておこうと思います。
また動画のまとめや補足は別記事にまとめているので
よろしければこちらも
制作のきっかけ
もともとは、部屋モデル制作のチュートリアル動画を作っている途中でした。
作業を進めていくうちに、
「応用版として、もう少しクオリティの高い部屋モデルを作ってみたい」
と思うようになり、そのときに「どんな絵にするか」を考えるための参考として
AI生成画像を参考にしました。
多数のAI生成画像から
- 大まかな部屋の絵としての良さ
- 見応えのある構図
- 作れそうなもの
こうした要素を踏まえて1枚選びました

構図や雰囲気などの参考として使用しています。
これをもとにして
3DCGとしてどこまで再現できるかに挑戦してみよう
というのが、今回の制作の出発点です。

動画では言及していないですが、AI生成画像(Stable Diffusionで作成)を参考にして
この背景モデルが出来ています、+αで色々モデルは増やしています。
作っていくうちにオリジナリティーが出てきてますが、
また、完成度次第では一部モデルをBOOTHで販売できたらいいな、
という程度の気持ちではありましたが、動画化すること自体は最初から意識していました。
結果的にBOOTHで何点かモデル販売しました
興味があればのぞいてみてほしいです。



モデリングについて
部屋のベースはチュートリアル動画の応用に当たるので
Archmesh(建築用アドオン)を主軸にして作っています
実はベットのモデリングはあまりやったことがなくて
特にクロスシミュレーションを用いた方法は知りませんでした。
テストモデルでは物理演算を用いずに作りましたが
あまりいいのが作れず、方法を調べました。
そこで、クロスシミュレーションを使う方法が凄くて、導入を試みました
布団のシワやふくらみをそれっぽく表現することができました。

あとモデルは部屋にありそうなものを考えて色々作りました
レンダリング画像からはあまり見えないコンセントやケーブル、細かなところも作りました


ライティングとマテリアルについて
ライティングについては、
- 窓から入る自然光
- 部屋のシーリングライト
- デスクライトなどの補助光
これらが極端にならないよう、バランスを意識して調整しています。
また、マテリアルについても、反射が強くなりすぎないように調整しました。
AI生成画像では光はそれっぽいですが完全に再現するのは困難なので
そこそこリアルな見た目を目標にしてました
あと、マテリアルは今までblenderで完結することが主でしたが
Substance Painterに挑戦しました
やはりクオリティを上げるためには他の有料ツールも身につけたかったのもありますね
調べつつペイントして、少しですが基礎的なやり方は覚えられたかな?と思います
以上より工夫の入ったマテリアルが出来たと考えられます

制作を通して感じたこと
今回の制作を通して、
モデリング自体は意外とスムーズに進められたと感じています。
一方で、これまであまり本格的に使ってこなかった
Substance Painter との連携は、必要性が高いと実感しました。
操作は正直難易度は高いと感じましたが
できることの幅が大きく変わり、背景モデルでは特に重要だと考えられます。
また、最初にもっと明確なテーマを決めてから作っていれば、
「また違った方向性の部屋になっていたかもしれない」とも感じました。
実は動画では「友人が来る前の部屋」をテーマにしていますが
半分くらい作ってから、考え始めたテーマではあります

写実的な表現については、やはり難しく
どうしてもゲーム画面、あるいはそれ以下の見た目になりがちです。
そのため、マテリアルやコンポジットで工夫する必要はありました
特にRGBカーブでのバランスや各ノードの細かな調整には時間がかかりました

おわりに
今回の部屋モデル制作は、
- AI生成イメージをなるべく再現し
- 現実寄りの3DCGとして作成し、テーマを持たせる(連想させるような作品)
- 動画化して成り立つような作品
を目指すという試みでもありました。
そのため、割とサイズ感は調べつつ、それぞれのモデルを作りました
またテーマに沿うように、いくつかのモデルを追加制作し、配置しています。
背景モデリングは、細部の作り込みも大事ですが、
空間全体の比率やクオリティ、見た人に伝わるテーマが重要で課題だと今回認識させられました。
今後も、背景系を軸にしつつ、
さまざまなレイアウトや雰囲気のモデルや関連動画を作っていく予定です。


