部屋モデル第2弾【BOOTH出品編】

BOOTH系

今回は、YouTubeで制作・解説した「部屋モデル第2弾」を
BOOTH向けの3Dモデルとして出品するにあたり、
動画版とは少し異なる調整を行いました。

この記事では、
動画では触れていない
BOOTH用モデルならではの調整点や考え方を記録としてまとめておきます。


今回の部屋モデルについて

この部屋モデルは、日本のワンルームをイメージした
比較的シンプルな背景モデルです。

動画では、

  • Archimesh(アドオン)を中心にした構成
  • 再現しやすさを重視した工程
  • 初心者でも流れが追えるような説明

を意識して制作しました。

一方、BOOTH用としては
**「1部屋のモデルとして使えること」**を前提に
いくつか調整を加えています。


動画用のモデルとBOOTH用のモデル

今回の部屋モデルについては、
制作初期の段階から「動画化」と「モデル出品」の両方を
視野に入れて進めていました。

背景モデルの制作・解説を主軸としつつ、
作品数を増やしたいという意図もあり、
動画で作ったモデルをそのまま終わらせず、
BOOTHへの出品までつなげる形を考えていました。
https://e3d-studio.booth.pm/items/7755573

動画とモデル出品を並行することで、
制作の記録としても、実用素材としても
活かせる形になるのでは?と考えています。


BOOTH用に行った主な調整点

① ドアを追加した理由

BOOTH版_ドア追加

動画版では、作業内容が分かりやすくなるよう
正面から室内が見える構図を優先して制作していました。

そのため、あえてドアは作らず、
内部構造が見えやすい状態にしています。

一方、BOOTH版では
**「1部屋のモデルとして使われること」**を想定し、
部屋としての完成形に近づけるため、ドアを追加しました。

用途に応じて、

  • 見せるための構成
  • 使うための構成

を分けて考えた形になります。


② 家具をテクスチャではなくマテリアル構成にした理由

家具については、テクスチャを貼り込む形ではなく
マテリアルベースの構成にしています。

テクスチャありのモデルにする場合、
複数のテクスチャデータを扱うことになり、
それらを1枚にまとめる作業にはまだ慣れていないためです。

その代わり、

  • 家具モデル自体はシンプルな形状にする
  • スマートUV展開を行ったうえで構成する
  • 利用者側で色や質感を調整しやすくする

といった点を意識しています。

配信背景やUnity用途など、
後から調整される前提の使い方を想定した判断です。


③ FBX出力とUnityでの確認

Unityでのレンダー画像

BOOTH版には、Blender用の .blend データに加えて
汎用性の高い FBX モデルも同梱しています。

そのため、

  • 実際にFBXで書き出す
  • Unity(Built-in Render Pipeline)に読み込む
  • 正常に表示・使用できるか確認する

といったチェックを行いました。

Blender上だけで完結させず、
他環境でも使える前提で確認することを意識しています。

Unityでの簡単なレンダーも行い、
見た目やスケール感に大きな問題がないかを確認しています。


動画とBOOTHで「役割を分けている」

今回の部屋モデルについては、

という形で、
役割を少し分けて考えています。

同じモデルでも、
「見せるため」と「使うため」では
最適な構成が少し変わる、という感覚です。


おわりに

まだ試行錯誤している段階ですが、
動画制作とモデル出品を並行して行う中で、
少しずつ「用途を意識した調整」を考えるようになってきました。

今回の記事は、
その時点での判断や考え方を残すための記録になります。今後も、
制作と発信を続けながら、
必要に応じて調整や改善を重ねていければと思います。

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